Stalo se vám někdy, že vás Apex Legends někdo zasáhl, i když jste byli ukrytí za rohem? YouTuber Battle(non)sense, který se zaměřuje na technické analýzy her, vysvětlil proč.
Provedl analýzu netkódu hry a porovnal ji s online konkurencí. Netkód (netcode) je označení pro prvky enginu související s online hrou. Od kvality netkódu se odvíjí, jak hra laguje, jak přesně zaznamenává zásahy a podobně.
Z analýzy YouTubera vyplynulo, že Apex Legends na tom není z hlediska kvality netkódu vůbec dobře. Problematické je například nastavení serverů, zejména průměrná hodnota tick rate na 20 Hz. Pro srovnání: Fortnite má 30 Hz a Battlefield V dokonce 60 Hz.
Tato hodnota udává, kolikrát za sekundu pošle server data hráči. Čím vyšší je tedy číslo, tím častěji ze serveru putují data a tím rychleji server zpracuje, co se děje ve hře. Nízký tick rate má napak za následek zpoždění. Tady vidíte srovnání hodnot mezi jednotlivými hrami. Jde o zpoždění v milisekundách mezi dvěma hráči (se stejným pingem) na stejném serveru.
Ještě problematičtější je, jakým způsobem se Apex Legends vyrovnává s lagem. Ve videu je jasně vidět, že zvýhodňuje střelce, a to bez ohledu na ping. Zatímco v jiných hrách musíte brát při střelbě v potaz svůj ping, Apex Legends vám uzná zásahy bez ohledu na stav cíle. Takže pokud hráč s vysokým pingem střílí na hráče s nízkým pingem, počítají se zásahy, i když technicky vzato je cíl už jinde. Proto se může stát, že vás někdo trefí, i když se nacházíte třeba za rohem budovy.
Pro většinu hráčů tohle nic neznamená. Ovšem pokud bude Respawn chtít, aby se jejich střílečka ujala v e-sportu, bude muset netkód poladit.